Драйвер На Видеокарту Ati Radeon Sapphire Hd 3870

Posted : admin On 20.06.2019

Правым кликом на Видеоадаптеры (или что-то в этом роде), Обновить драйвер, Обновить через Интернет. Остальные ответы. Amd.com дрова для всез 3870 радеонов совершенно одинаковы. АМД разрабатывает и производит все графические процессоры класса Radeon. «̲П̲р̲и̲я̲т̲е̲л̲ь̲» Искусственный Интеллект (116710) 8 лет назад. =) http://www.youshara.ru/soft/367-driverscanner-2009-v20049-poisk-i-obnovlenie.html. Скачать драйвера на видеокарт geforce 9500 gt. Специальные требования для драйвера на ati radeon hd 3870. Скачать 'ATI Radeon HD 3870' драйвера для Windows. Выберете подходящий harware id своего устройства и скачайте драйвер для Вашей операционной системы: Windows Vista, Windows XP, Windows 7. На этой странице представлены драйвера для 'ATI Radeon HD 3870' разных версий и дат выпуска. Главная > Видеокарты > ATI > 'ATI Radeon HD 3870'. Hardware ID: PCI ven_1002&dev_9501&subsys_25421002.

  1. Driver На Видеокарту Ati Radeon Sapphire Hd 3870
  2. Driver На Видеокарту Ati Radeon Sapphire Hd 3870 Gddr4 512mb 256bit
  3. Driver На Видеокарту Ati Radeon Sapphire Hd 3870 Ddr4 512mb 256 Bit
  4. Driver На Видеокарту Ati Radeon Sapphire Hd 3870 X2

Краткое содержание статьи: 15 ноября AMD представила новые видеокарты на основе GPU Radeon HD 3870 и 3850, призванные завоевать массовый рынок. Они производятся по 55-нм техпроцессу и поддерживают DirectX 10.1, что позволяет надеяться на более высокие тактовые частоты, лучшую производительность и меньшее тепловыделение. Смогут ли новые видеокарты 'утереть нос' недавно представленной GeForce 8800 GT? Или AMD вновь 'села в лужу'? Об этом вы узнаете в нашем обзоре видеокарт AMD Radeon HD 3870 и AMD Radeon HD 3850. Все улучшения можно разделить на три категории. Более строгие спецификации, чтобы ограничить различие между разными реализациями;.

набор новых функций;. очевидный фокус на качество рендеринга и, если быть более точным, на качество сглаживания. Более строгие спецификации Microsoft решила использовать Direct3D 10.1, чтобы сделать API ещё более однозначным, предотвращая появление некоторых ситуаций. Инструкция по охране труда для контролера транспортных средств.

Сейчас обязательна поддержка фильтрации текстур FP32, хотя в Direct3D 10 это было лишь опцией (впрочем, все GPU Direct3D 10 от обоих производителей всё равно поддерживали эту функцию). Точно так же, смешение в 16-битных целочисленных буферах теперь является обязательной функцией, будучи в Direct3D 10 только опциональной. Microsoft усилила спецификации, касающиеся точности вычислений, будь то операции смешения или операции шейдеров.

Отсюда многие операции (сложение, вычитание, умножение и деление) теперь соответствуют стандарту IEEE-754, что для геймеров звучит и не так впечатляюще, зато обрадует исследователей, работающих с GPGPU. Новые функции Microsoft разумно подошла к новым добавкам в API.

Разработчики всё ещё впитывают новые функции, которые появились в Direct3D 10, и продумывают, что можно с их помощью реализовать. Поэтому вряд ли они захотят каждый год оказываться под градом новых функций. Начнём с массивов кубических карт (Cube Map Arrays). В Direct3D 10 Microsoft ввела текстурные массивы (Texture Arrays), таблицы текстур, которые можно индексировать прямо в шейдерах. На первый взгляд, текстурные массивы напоминают 3D-текстуры, существующие уже достаточно долгое время, но на самом деле их поведение сильно отличается. Так, при доступе к элементу 3D-текстуры между разными слоями происходит фильтрация, что вполне нормально, поскольку 3D-текстура объёмная. Hd плеер для видеорегистратора.

Напротив, текстуры, хранящиеся в таблице, могут не иметь связи друг с другом. Следовательно, между соседними элементами не происходит никакой фильтрации. Более того, при использовании mip-карт (mipmapping) 3D-текстура делится на 2 по всем трём измерениям, что совсем не так у текстурных массивов: если разные составные текстуры изменяют свой размер, то остальные текстуры в таблице не меняются. Direct3D 10.1 ставит текстурные массивы в качестве общего принципа, добавляя поддержку таблиц с кубическими картами, хотя до сих пор поддерживались только таблицы с текстурами 1D и 2D. Что касается ядра шейдеров, то Direct3D 10.1 вводит Shader Model 4.1, которая обеспечивает ряд новых функций, например, Gather-4, другое название для Fetch-4 (функция была введена ATI на предыдущем поколении видеокарт). Вкратце напомним, что эта инструкция позволяла получать четыре неотфильтрованных элемента из одноканальной текстуры по всего одному текстурному запросу, что позволяет более эффективно реализовать специализированные фильтры в шейдерах.

Конвейер D3D 10.1. Нажмите на картинку для увеличения.

Что же касается смешения (blending), то мы уже упоминали новый формат с обязательной поддержкой: Int. 16, но не только. Direct3D 10.1 теперь поддерживает указание независимых режимов смешения при одновременном рендеринге более, чем в одном буфере (MRT: Multiple Render Targets). Качество С выпуском Direct3D 10.1 Microsoft сосредоточила своё внимание на качестве рендеринга больше, чем на других новых функциях.

И под пристальный взгляд попало сглаживание. Первая новость: теперь обязательна поддержка сглаживания 4x для 32-битных (RGBA8) и 64-битных (RGBA16) буферов. Более того, расположение сэмплов тоже оговаривается API и должно быть настраиваемым.

Конечно, Microsoft не стала заходить так далеко, чтобы разрешить свободно программировать расположение сэмплов, но приложения, хотя бы, могут теперь выбирать одну из предварительно заданных схем расположения. Помимо более строгих спецификаций, Microsoft решила попытаться немного рационализировать управление сглаживанием, обеспечив программистам больший контроль над этим процессом и немного 'отодвинув' управление сглаживанием от производителей GPU. Сглаживание D3D 10.1. Нажмите на картинку для увеличения. Если Direct3D 10 открыл доступ к сэмплам буфера цвета мультисэмплинга, то теперь можно сделать то же самое и с буфером глубины мультисэмплинга. Честно говоря, большинство из данных функций нельзя назвать новыми. Каждый производитель в той или иной степени реализовал их по-своему, позволив включать функции в драйверах.

Driver На Видеокарту Ati Radeon Sapphire Hd 3870

Видеокарту

Но что действительно нового в Direct3D 10.1, так это его открытость программистам игр. Впредь программисты драйверов не будут задавать темп по разработке новых режимов сглаживания. Эта роль теперь отдана игровым разработчикам, которые будут распоряжаться сглаживанием в зависимости от потребностей своих движков. Это похоже на ситуацию, которую мы уже видим на приставках, когда программисты получают доступ к более глубокому аппаратному уровню. Так что Microsoft пытается делать всё, что в её силах, для облегчения труда разработчиков. Хотя, конечно, хотелось бы получить полностью программируемый ROP, который сделал бы весь процесс рендеринга более гибким и ясным. И практическая ценность?

Что же касается практики, то многого ожидать не следует. Мы всё ещё ждём, пока разработчики освоят полностью Direct3D 10 и не будут ограничиваться версиями Direct3D 9 своих движков, которые нужно обновлять. Поэтому вряд ли разработчики с энтузиазмом примутся за освоение Direct3D 10.1; 'железа' на рынке практически нет, да и API будет доступен не раньше Vista Service Pack 1 в 2008 году. В любом случае, некоторые функции позволяют получить любопытные эффекты.

Sapphire

Driver На Видеокарту Ati Radeon Sapphire Hd 3870 Gddr4 512mb 256bit

В частности, массивы кубических карт (Cube Map Arrays) могут упростить динамические отражения, хотя не следует забывать о влиянии других частей конвейера. На самом деле, в современных играх динамические отражения обычно применяются только к основным элементам (и частота обновления отражений намного менее важна, чем частота обновления экрана), чтобы сэкономить некоторую пропускную способность заполнения. Если массивы кубических карт снимут ограничение по числу одновременных отражений, то другие ограничения останутся.

В любом случае, мы ждём появления новых функций в играх, а не в демонстрациях, представляемых AMD и Microsoft. Независимые режимы смешения для каждого буфера при работе MRT должны облегчить разработку шейдерных движков с отложенным рендерингом (deferred shading rendering engine). В комбинации с возможностью считывания сглаженных сэмплов буферов цвета и глубины, этим движкам не придётся отказываться от сглаживания в пользу простого размывания с сомнительным преимуществом. Другие новые функции предоставляют больше удобств разработчикам, нежели что-то дают геймерам.

Driver на видеокарту ati radeon sapphire hd 3870

Driver На Видеокарту Ati Radeon Sapphire Hd 3870 Ddr4 512mb 256 Bit

Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать.

Driver На Видеокарту Ati Radeon Sapphire Hd 3870 X2

Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия. Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.